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Giochi popolari italiani

Giochi popolari italiani

La legittima esigenza di divertimento e di socializzazione li portava spesso a mettere in palio nei loro giochi gli stessi bottoni dei pantaloni o della giacchetta. I vari bottoni versati dai bambini venivano raccolti insieme e lanciati nella direzione di un quadrato disegnato sul terreno. La vincita era costituita dai bottoni che ognuno riusciva a spedire nel quadrato. Braccio di ferro Gioco tanto noto quanto antico, basato sulla forza fisica Partecipanti: Due concorrenti alla volta. Base di un tavolo. Un tavolo e due sedie. Un tempo ogni occasione andava bene per misurare la propria forza fisica con quella degli altri. Un tavolo, due sedie, due mani ben strette, avambracci resistenti ed un po' di muscoli erano gli ingredienti per stabilire chi era il più forte.

Il braccio di ferro consiste appunto nel riuscire a piegare la resistenza dell'avversario spingendo il suo avambraccio fino a toccare la base di appoggio. Palla avvelenata Gioco basato sull'abilità Partecipanti: Tre bambini per volta. Una palla. I tre bambini si dispongono su una stessa linea immaginaria a distanza di sei o sette metri l'uno dall'altro. I due concorrenti situati agli estremi si scambieranno la palla cercando di colpire il bambino situato nel mezzo.

In caso di successo il colpitore si scambierà il posto con il colpito, altrimenti si continuerà nello stesso ordine. Gioco del del fazzoletto Perfettamente identico al precedente, con l'unica eccezione del foulard al posto della scopa. Foulard che dovrà essere adagiato sulla spalla dei vari ballerini. Palla prigioniera Gioco basato sull'agilità Partecipanti: Due squadre con eguale numero di partecipanti. Spazio aperto delimitato da due linee parallele equidistanti tra di loro cinque metri circa.

Le due squadre si dispongono al di là delle due linee. Un concorrente, di uno dei due gruppi a sorte , deve lanciare la palla oltre la linea avversaria, badando che non diventi preda degli avversari, pena la perdita della propria libertà. Infatti chi viene catturato dovrà abbandonare la propria squadra diventando prigioniero in campo avverso. Si riacquisterà la libertà solo dopo essere riusciti a riconquistare la palla lanciata da un compagno. I lanci naturalmente si alterneranno e sarà proclamata vincitrice la squadra che sarà riuscita a catturare tutti gli avversari. Acchiapparella Gioco di velocità Partecipanti: Numero illimitato.

Il giuocatore si fascia il polso e parte dell'avambraccio, con strisce di tela, ed infila a forza il bracciale: Il pallone. Le dimensioni erano più grandi di quelle odierne, in seguito si sono ridotte, con differenze su base regionale: Ai giorni nostri il diametro è ovunque di 12 cm. Ma più che su misure e dimensioni, conviene soffermarsi sulle tecniche di costruzione susseguitesi nel tempo, poiché l'evoluzione del pallone anticipa l'evoluzione di tutti i giochi che ne fanno uso.

Scrive Franceschi: La vescica era tagliata in quattro fusi di sfera dal diametro corrispondente, lasciando in ciascuno di essi una maggior larghezza di circa mezzo centimetro onde sovrapporvi l'altro fuso ed incollarvelo fortemente. Riuniti i quattro fusi, veniva ben chiuso uno dei poli della sfera, mentre sull'altro veniva incollata un'animella d'ottone cilindrica e saldata nel mezzo da una piastrina rotonda con un foro, il quale andava a corrispondere con l'altro foro che veniva lasciato nel cuoio esterno; sotto vi era fissato, da due lati, un pezzo di pelle, destinato ad agire da valvola.

Tra la vescica e il cuoio ponevano un involucro di pelle scamosciata. Nei palloni adoperati ora, di otto pezzi all'esterno, mezzi spicchi, la camera d'aria sebbene si continui a chiamare vescica, è fatta di cuoio di manzo come la parte esterna: Non v'è più l'altro involucro tra la vescica e l'esterno, e all'animella d'ottone vennero sostituiti dischi di cuoio. Con una solida pompa viene spinta l'aria nel foro del pallone: Gonfiato il pallone vengono spianate, con un paletto di ferro cilindrico, le cuciture sporgenti costole ; lo si ingrassa con del sego, e si prova facendolo sbalzare su un pezzo di pietra; deve essere rigonfiato ogni volta che viene rimesso in gioco".

Lo sferisterio. Di norma ospitava un terreno allungato e ben battuto, originariamente lungo tra i 90 e i m e largo dai 16 ai 17 m, diviso per metà da una linea di mezzo realizzata con mattoni a taglio sporgenti circa 3 cm. Il campo, oltre che dalle gradinate o dallo spazio per il pubblico, era fiancheggiato da un muro d'appoggio tra i 18 e i 20 m d'altezza che, oltre a racchiudere il terreno, serviva ad accelerare la velocità dei colpi e falsarne i rimbalzi. Una recinzione in rete, alta più di 4 m, completava l'impianto e ne garantiva la sicurezza. Ai quattro angoli del campo venivano piantati dei travi per delimitarlo, due dei quali, infissi nel muro, marcavano l'area del gioco aereo.

Il più famoso sferisterio resta quello monumentale di Macerata, fatto costruire nel da un centinaio di cittadini tassatisi per la bisogna e oggi utilizzato più che altro per manifestazioni canore. Non si trattava di una novità: Anche a Pesaro vi era un teatro della pallacorda. Altri sferisteri famosi a fine Ottocento, ma poi cancellati dai piani regolatori, si trovavano a Roma Quattro Fontane , a Firenze sferisterio delle Cure sul viale Militare e l'altro fuori Porta a Pinti , a Torino Porta Susa all'antica piazza d'Armi, poi sostituito dal campo di calcio della Juventus. Molto importante era anche lo sferisterio di Bologna. Quando non era possibile, e capitava spesso, costruire un apposito impianto, si ripiegava su uno spazio confinante con le mura cittadine, i bastioni di una fortezza, un edificio monumentale.

Non c'era paese o città dell'Italia centrale, della Romagna e dell'Emilia, del Piemonte o del Veneto che non avesse il suo spiazzo per il gioco, le cui dimensioni variavano secondo il tipo adottato: Le regole del gioco. Un certo campanilismo era sempre presente tra giocatori e pubblico che avevano abitudini dissimili e parlavano dialetti molto diversi tra loro.

Se entrambe le squadre raggiungevano i quaranta punti, si ripartiva da trenta: Un gesto gentile da parte dei giocatori prevedeva che, a inizio incontro, il primo giocatore a ricevere il pallone dal 'mandarino' personaggio estraneo al gioco, ma fondamentale, che aveva appunto il compito di lanciare la palla al battitore nel momento in cui questi scendeva da un trampolino inclinato per colpire il pallone con il bracciale , non lo colpisse con forza, ma si limitasse a farselo scivolare sul bracciale, mentre gli altri contendenti si rivolgevano al pubblico con un inchino.

Questa usanza, nata in Toscana, si diffuse in seguito nelle altre regioni, anche se sopravvissero a lungo altre tradizioni locali. All'invito poteva seguire l'accettazione, ma anche il rifiuto, e allora tutto doveva ricominciare. La partita inizia sempre con i giocatori rossi alla battuta, quindi si cambia di campo a ogni nuova rimessa. Completano lo schieramento il mandarino e il 'chiamatore dei punti'. Nella versione piemontese, i giocatori in campo sono quattro quadriglia: Se gli avversari non hanno fatto nessun quindici, il gioco è vinto 'marcio' e conta per due".

Alcune sono cadute in disuso, ma meritano una citazione perché aiutano a intenderne lo spirito. Una delle più note era la partita con il cordino, sollevato a mezz'altezza, come nei giochi di racchetta. A volte, anzi, al cordino era attaccata una rete. Il pallone doveva sempre passare sopra le rete, senza toccarla né passare sotto, altrimenti si realizzava un fallo. In un ambito tipico più della sagra paesana che del gioco propriamente detto, poteva capitare che, in serate d'onore o di festa, si collocasse sulla rete un tamburo di leggera carta colorata contente alcuni colombi.

Il giocatore che sfondava il tamburo, liberando il volo dei colombi, vinceva un premio suppletivo. Altre volte veniva collocata sul campo una botte scoperchiata nella quale si nascondeva un giocatore che poteva, al passare di qualche pallone, intercettarlo con il bracciale. Una variante poco usata era la palla a muro che veniva giocata su un terreno largo 8 m, da un lato limitato da un muro alto 1,5 m.

Le squadre potevano essere formate da un numero variabile di giocatori, da due a dodici divisi in battitori e ribattitori. Il lancio e il rilancio dovevano obbligatoriamente avvenire facendo rimbalzare la palla sul muro, ma sempre al di sopra della linea disegnata. Il costume dei giocatori. Sempre Franceschi informa: Intorno alla giacca vi è chi mette per guarnizione una gala, un ricamo, od una trina, sempre in bianco; ma le più semplici rimangono le più graziose. Non vi sono tasche, e i giocatori tengono nella mano sinistra il fazzoletto per asciugarsi il sudore e… per strapparlo coi denti ad ogni colpo sbagliato.

Fino al secolo scorso tra la giacca e i calzoni portavano un corto gonnellino di colore azzurro o rosso, che fu poi sostituito da una ciarpa o fusciacca alla sua volta sostituita da una pezzuola di stoffa rettangolare, che molti ambiscono di portar ricamata e con frangia dorata. Nel secolo scorso i giocatori bravi, specialmente nel giorno della loro beneficiata, portavano pendenti dalla cinta ricche ciarpe di seta che venivano loro offerte da ammiratori e … da ammiratrici insieme a medaglie d'oro le quale dovevano essere guadagnate in partite difficili.

Il solo mandarino, fu traditore, mise i calzoni lunghi ed ora per castigo glieli hanno lasciati onde denotar subito che ei non è destinato ad un esercizio sportivo … ma soltanto a pigliarsi qualche pallonata nel petto o nelle spalle dai battitori inesperti o indispettiti". Le beneficiate e il totalizzatore. Era una usanza nata nel Settecento nei teatri, quando artisti e artiste di grido facevano qualcosa di analogo per dare un senso pratico alla loro arte, anche se in quei casi la questua prendeva il nome di 'serata d'onore'.

Si scommetteva non sulla squadra, ma sui singoli giocatori, indipendentemente dai colori. Le quote erano stabilite in base alle puntate e venivano pagate, come alle corse dei cavalli, una prima e una seconda categoria di vincite. Si trattava di un sistema molto articolato, dov'erano posti in gioco sia le prestazioni dei giocatori sia i loro errori, e che non poteva ritenersi del tutto esente dal rischio di qualche aggiustamento. I grandi giocatori. Ogni città aveva i suoi campioni, giovani e meno giovani non capitava di rado che i maggiori per fama e per rispetto superassero i 50 anni.

Se ne ricordano a fatica i nomi, molto di più i soprannomi con i quali il popolo li osannava. Un gioco proletario, è stato detto, per l'origine umile dei suoi protagonisti. Non proprio vero, poiché lo praticavano anche i nobili, non vergognandosi per qualche scommessa perduta. C'era anche chi, come il marchese Piero Antinori, coltivava "con tanta passione il più bello dei nostri giochi nazionali", da farsi costruire uno sferisterio nella sua villa, nei pressi di Firenze.

Ma i veri protagonisti restavano i proletari anche perché la violenza dei colpi e il peso del pallone, accresciuto dall'abbrivio, richiedevano grande prontezza, possanza, coraggio per i rischi di frattura, che non sempre erano prerogative dei giovani più nobili. Nella Roma papalina furoreggiava un certo 'Tuzzoloncino' soprannome derivato, con tutta probabilità, dal verbo romanesco 'tuzzare' per alludere alla violenza dei suoi colpi , idolo delle folle del quale nessuno ha tramandato il vero nome: Sul muro dello sferisterio bolognese erano infisse alcune lapidi per ricordare l'altezza alla quale erano stati ripresi i palloni.

In una si leggeva: Di questo Ziotti, 'artista dell'anima', si ricordavano le innovazioni tecniche e le invenzioni stilistiche il suo colpo famoso era riprendere con il braccio piegato e il bracciale all'altezza della vita, dietro la schiena, i palloni che venivano attaccati al muro. Va poi ricordato Bruno Bianchini di Prato, figlio e padre di giocatore. Pallone elastico Deriva dal gioco del pallone a bracciale e simili sono le misure del campo 96x20 m.

I giocatori sono quattro per ciascun partito: La palla è in gomma, di circa 10 cm di diametro. La si colpisce con la mano nuda, appena protetta da pelle, o garza o tela. L'assegnazione dei punti, sempre disposta su base quindici, avviene dopo quattro giochi 15, 30, 40, gioco. La partita si conclude dopo che una delle due quadriglie ha raggiunto il numero di giochi fissato all'avvio, di norma undici. Per quanto riguarda le modalità di svolgimento, all'inizio il battitore prende posto nello spazio a lui riservato e lancia la palla verso la metà campo avversa. La respinta deve avvenire al volo o, al più, dopo che la palla abbia effettuato il primo rimbalzo. In caso avverso si segna una 'caccia', ossia un punto individuato dall'arbitro e tracciato sul terreno, che avrà valore di punto se la caccia seguente cadrà oltre quel segno.

Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso. Il valore psicologico del gioco. Nell'Inghilterra vittoriana il gioco ebbe di nuovo un momento di grande popolarità tanto che veniva giocato al chiuso, anche dagli adulti. Oggi è diffuso in molti paesi del mondo, ha nomi diversi ma le stesse regole.

Dove si gioca. All'aperto o in una stanza abbastanza grande vuota. Appena la "mosca" tocca un giocatore, questo prende il suo posto. In alcune varianti la "mosca" deve riconoscere il giocatore catturato senza togliersi la benda perché possa prendere il suo posto. I giocatori devono essere almeno cinque. Lo scopo del gioco è scambiarsi di posto occupando il cantone libero senza farsi rubare il posto dal giocatore che sta al centro. Se i giocatori sono più di cinque, esiste una variante del gioco in cui il campo avrà più cantoni e anche i giocatori al centro potranno essere due o più.

Fisicamente sviluppa rapidità, prontezza e visione del gioco. Un gioco che insegna il piacere di giocare, senza un premio come scopo finale: Per delimitare la casa delle due squadre, si traccia una linea retta al centro del campo da gioco e altre due linee parallele alla stessa distanza dalla linea centrale. Come si gioca: Il numero dei giocatori è libero purché siano uguali nelle due squadre.

Il porta-bandiera sta in piedi, a lato della linea centrale tenendo con la mano un fazzoletto o un pezzo di stoffa bandiera , con il braccio ben disteso in avanti. A questo punto il porta-bandiera inizia a chiamare un numero a sua scelta. La squadra del giocatore che ruba la bandiera guadagna il punto. Naturalmente non valgono contatti volontari violenti o in parti sensibili testa, stomaco, ecc. Regola fondamentale è che i giocatori non devono farsi male, è un gioco di abilità, velocità, destrezza, tattica. Ogni volta che viene assegnato un punto, la bandiera torna al porta-bandiera, che chiamerà un altro numero.

Una volta che tutti i giocatori saranno stati chiamati, vengono contati i punti: Solitamente anche la squadra che perde ha un suo punteggio, a significare che se il gioco è leale, nessuno rimarrà mai senza nutrimento e anche la sconfitta sarà meno dolorosa ed il dispiacere più sopportabile.

Antichi giochi popolari - Pro Loco Platania

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